FENOMENA - FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
1. Pendahuluan
Setiap zaman selalu mengalami perkembangan di eranya
dan sekaligus memperngaruhi perkembaangan teknologi internet yang berkembang
pesat, sekaligus dapat diakses dimanapun berada, namun semua perkembangan itu
tidak luput dari dampak atau fenomena-fenomesa yang berkaitan dengan psikologi
internet. Misalnya, plagiat dalam internet, seks dalam internet dan online
game.
2.
Analisis dan
Pembahasan
A. PLAGIAT DALAM INTERNET
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah
penciplakan atau penggunaan semula karyayangdidapati melaluilaman internet,
menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan
kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada
perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin,
‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud
menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan
plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja
orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal).
Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, iaitu mencedok ciptaan orang lain dan
menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala
informasi kini berada pada hujung jari anda sahaja! Internet menjadi sebuah
perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan
sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini,
tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita.
Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah
berleluasa dan menular!
Plagiat di Internet. Terlalu banyak
aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti
plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak
kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti
plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru.
Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan
hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian
diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di
salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada
yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan
salinan karya tersebut.
Bagi anda yang mahu melakukan plagiat,
tiada sebarang kemahiran yang diperlukan. Apa yang anda perlu ada hanyalah
kemudahan talian internet, kebolehan mengendalikan enjin carian di internet dan
juga anda perlu mempunyai kemahiran asas dalam mengendalikan perisian komputer.
Wallah! Senang bukan?
Menurut wikipedia, terdapat 7 aktiviti
yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda
sendiri
4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut
asal-usulnya (karya asal)
6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang
diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda
sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber asalnya)
7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan
tersebut
Melakukan plagiat adalah sesuatu yang
sangat mudah, semudah ‘salin-tampal’. Plagiat tidak memerlukan seseorang itu
untuk mengeluarkan sebarang kos yang tinggi dan mereka juga tidak perlu memerah
otak dan keringat untuk menghasilkan sebuah karya yang asli dan bermutu. Masa
yang diperlukan untuk menghasilkan sesebuah karya juga adalah singkat dan
cepat. Plagiat juga membolehkan seseorang itu menghasilkan karya atau artikel
tanpa memerlukan mereka membuat sebarang penyelidikan, pengumpulan data atau
bersusah payah melakukan ujikaji di dalam makmal.
Dikategorikan sebagai jenayah besar dalam
bidang penulisan, plagiat tidak hanya dilakukan oleh segelintir golongan, ia
mungkin boleh dilakukan oleh pelajar, penulis blog, penulis buku, artis dan
juga bagi mereka yang telah bekerja. Di Malaysia sendiri, pernah terjadi kes
yang dibawa ke mahkamah dimana dua orang kakitangan akademik di sebuah IPTA
tempatan telah memplagiat bahan rujukan untuk menghasilkan sebuah buku panduan
untuk kegunaan pelajar. Selain itu, terdapat juga kes-kes lain dimana puisi dan
hasil karya penulis asal telah diolah semula dan diterbitkan dalam media yang
berbeza. Walaupun begitu, kes-kes yang berlaku di Malaysia tidaklah se-ekstrem
seperti yang berlaku di tahap antarabangsa.
Mengapa Terdorong
Melakukan Plagiat?
Terdapat beberapa faktor penyebab mengapa
seseorang itu melakukan plagiat. Antaranya seperti yang berikut:-
1. Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
3. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
B.
SEKS DALAM
INTERNET
Media online
sebagai salah satu media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya
media baru ini berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya
terhadap perilaku seksual dan kehamilan di usia remaja
Tren kekerasan seksual melalui internet ataupun media
sosial, semakin meningkat.
"Hampir semua anak korban kekerasan seks melalui
internet menceritakan bahwa mereka bertemu dengan seseorang melalui media
social. Media sosial seperti fasilitas BlackBerry Messenger (BBM) contohnya
juga digunakan untuk mencari pelanggan
Agar terhindar dari masalah ini perlu adanya
pengawasan lebih dari orang tua untuk mengawasi anak-anaknya ketika menggunakan
internet dan juga telepon pintar.Beberapa penyebab, anak terjebak dalam
eksploitasi seksual adalah lemahnya pengawasan orang tua, faktor ekonomi,
keluarga tidak harmonis, dan pengaruh teman sebaya.
C.
GAMES ONLINE
Apa itu
“permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”.
Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”
(intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.
Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.
Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain.
Dampak Positif
·
Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk
melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka
lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan
pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
·
Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk
menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat
melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of
Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus
yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan
mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
·
Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka
peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan
menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan
melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
Dampak Negatif
·
Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih
banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
·
Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang
mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi
terus-menerus tanpa istirahat.
·
Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk
memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya
penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan
baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar.
·
Permainan
daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak
kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu
dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti
bolos sekolah.
3. Kesimpulan
Jadi seiring perkembangan zaman pun berganti dan
perkembangan teknologi juga semakin pesat dan sekaligus dapat diakses dimanapun
kita berada, kita harus bisa menggunakannya dengan baik dan benar, karena dalam
menggunakan teknologi internet terdapat dua unsur yaitu, positif dan negative. Sebaiknya
makna yang positif kita ambil dan pergunakan sebaik mungkin, sedangkan yang negative
jangan kita lakukan,malainkan kita jauhkan.
4. Referensi
0 komentar:
Posting Komentar