Dampak Sosial Dari Interaksi Manusia dan Internet
Uses and Gratification Theory merupakan teori
yang mempelajari tentang pemilihan dan konsumsi media oleh individu untuk
memenuhi kebutuhannya. Sedangkan Social Learning Theory merupakan teori yang
mempelajari tentang efek peniruan perilaku oleh individu atau kelompok terhadap
apa yang ditampilkan di media. Namun seiring dengan perkembangan teknologi dan
kemunculan media baru, yaitu komputer dan internet. Teori baru muncul terkait
dengan penggunaan jaringan computer sebagai medium tengah antara sumber dengan
penerima yang merupakan pengguna teknologi yang dihasilkan oleh internet dan
computer. Teori ini disebut dengan Computer-Mediated Communication. Konsep
penting adalam teori ini adalah presence (kondisi psikologis dimana obyek
virtual yang dibentuk oleh computer diperlakukan seperti obyek nyata) dan
social presence (kondisi dimana actor sosial mendapatkan pengalaman sesuai
dengan isyarat atau lambing-lambang social yang terdapat dalam berbagai media
komunikasi). Social presence dikatakan tinggi jika apa yang ditampilkan di
computer ataupun internet mampu menyampaikan tidak hanya teks dan grafis tetapi
juga audio visual dan kemampuan tatap muka dimana pengguna dapat berinteraksi
secara langsung, 2 arah, serta keterlibatan komunikasi interpersonal kedua
belah pihak dapat menggantikan komunikasi langsung. Contohnya pada video
conference 2 arah melalui teknologi streaming maupun internet. Sementara itu, fasilitas komunikasi seperti
e-mail yang hanya mampu menampilkan teks dan grafis digolongkan dalam social
presence yang rendah. Walaupun demikian, konsumsi masyarakat terhadap e-mail
dapat dikatakan lebih besar dibandingkan dengan video conference. E-mail
merupakan medium yang sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari yang
dapat dipakai secara efektif untuk bertukar informasi antar individu atau
kelompok. Semakin meluasnya penggunaan media baru ini, otomatis memicu para
peneliti untuk menemukan dampaknya terhadap perilaku penggunanya. Dengan
melalui berbagai macam metode riset baik survey, experimental maupun etnografi
ternyata ditemukan dampak baru dari penggunaan internet sebagai media baru
dimana beberapa diantaranya akan dijelaskan sebagai berikut. 1. Perilaku Antisosial Merupakan bentuk perilaku yang berlawanan
dengan norma social yang berlaku di masyarakat, yang meliputi pelanggaran hukum
maupun perilaku menyimpang. Berdasarkan penelitian, penggunaan komputer
terutama game yang mengandung kekerasan akan memberikan efek yang sama dengan
terpaan kekerasan yang ditampilkan di televisi. Hal ini akan membuat anak tidak
dapat membedakan antara dunia nyata dan maya sehingga kekerasan dapat
dipraktikkan dan menjadi hal yang biasa dalam kehidupannya sehari-hari. Terpaan
pornografi pada internet juga menjadi permasalahan utama karena menimbulkan
efek yang menghawatirkan pada remaja bahkan anak-anak. Banyak situs-situs porno
yang memanfaatkan nama situs terkenal yang akrab dan biasa dikonsumsi
anak-anak. Misalnya saja situs Dinsey.com. Apabila anak-anak salah mengetik URL
dari Disney.commaka
mereka akan terbawa ke situs ini yang berisi pornografi. Konsumsi hal yang
berbau seksual baik di internet maupun media lainnya akan mengakibatkan
meningkatnya pemerkosaan dan pelecehan seksual. Saat ini saja, di Indonesia sudah
banyak kasus pemerkosaan anak-anak perempuan oleh teman sebayanya sendiri.
Selain kebebasan akses mereka pada internet, munculnya perilaku ini juga
didorong oleh beredar luasnya VCD bajakan berisi pornografi yang dijual murah.
Sementara itu pada pria dewasa, konsumsi pornografi akan menyebabkan mereka
mempunyai keinginan untuk mengekspresikan perilaku negatif kepada lawan
jenisnya dan mengakibatkan meningkatnya kekerasan seksual. Dalam hal ini terpaan pornografi di internet
akan menyebarluaskan praktek seksual yang menyimpang karena pornografi di
internet seringkali menampilkan kondisi dimana pria dapat dengan sesuka hati
melakukan kekerasan seksual pada lawan jenis, sementara itu lawan jenis ditampilkan
tampak menikmati perlakuan kasar teman prianya. Pada penelitian lainnya,
diperoleh hasil yang kontradiktif. Konsumsi pornografi walaupun pada tingkat
tinggi, pada dasarnya tidak akan mendorong perilaku agresi seksual pada wanita
oleh pria normal. Namun bagi mereka yang memiliki sifat alami untuk berperilaku
kejam, maka konsumsi pornografi akan meningkatkan resiko terjadinya sexual
abuse. 2. Computer anxiety Merupakan ketakutan terhadap computer atau
disebut juga dengan cyberphobia dan computerphobia. Orang-orang yang terkena
efek ini kebanyakan adalah individu yang lemah dalam hal-hal teknis, matematis
dan biasanya pernah mengalami hal buruk dengan komputer, misalnya mengkonsumsi
komputer berlebihan sehingga memicu penyakit vertigo, nausea dan keringat
dingin. Cyberphobia juga disebabkan karena adanya dorongan dari diri individu
yang menolak komputer karena mereka takut mengacaukan komputer ketika mereka
menekan tombol yang salah, tidak mempercayai perlindungan privasi yang
dijanjikan provider internet, dan perasaan bersalah yang berlebihan ketika
gagal memecahkan masalah yang dihadapi dengan komputer. 3. Addiction Kemampuan
komputer untuk menampilkan audio dan visual secara interaktif membuat
penggunanya untuk terus kembali dan menggunakannya, baik sebagai hiburan maupun
sebagai pemenuhan kebutuhan dalam mencari informasi. Pengguna komputer terutama
anak-anak cenderung ”ketagihan” ketika mereka mulai mengenal permainan
komputer. Mereka asyik bermain, berpetualang di dunia maya dan melupakan
tugas-tugas dan kehidupannya di dunia nyata. Pengguna yang mengkonsumsi
komputer diatas 4 jam termasuk dalam kategori heavy sehingga berpotensi untuk
menjadi pecandu teknologi ini. Apabila sudah mengalami kecanduan, maka
penggunanya tidak tanggung-tanggung untuk menghasbiskan uang dan melakukan
apapun demi mendapatkan dan terus memperoleh akses terhadap komputer dan
internet.
Referensi
0 komentar:
Posting Komentar